에셋을 로드하기 위해서는 Addressables.LoadAssetAsync (single asset) 나 Addressables.LoadAssetsAsync (multiple assets). 함수를 사용하여야합니다.
이것은 인스턴스화 없이 메모리에 에셋을 로드합니다. 로드가 호출될때마다 로드된 각 에셋에 레퍼런스 카운트를 1 더한다. 만약 당신이 같은 주소의 LoadAssetAsync 를 세번호출 한다면,당신은 세개의 다른 AsyncOperantionHandler 구조cp를 받을 것이다. 모두 동일한 작업을 가리키고있다. (여기서 작업은 에셋을 로드하는 작업인것같다.) 이 작업은 해당에셋의 레퍼런스 3개를 가지고 있다.
로드가 성공하면 AsyncOperationHandle 구조체는 .Result 프로퍼티에 에셋을 가지고 있다. 이걸 유니티 빌트인 인스턴스화를 위해 상요할 수 있다. 이 방식은 어드레서블 레퍼런스 카운트를 증가시키지 않는다.
This loads the Asset into memory without instantiating it. Every time the load call executes, it adds one to the ref-count for each Asset loaded. If you call LoadAssetAsync three times with the same address, you will get three different instances of an AsyncOperationHandle struct back, all referencing the same underlying operation. That operation has a ref-count of three for the corresponding Asset. If the load succeeds, the resulting AsyncOperationHandle struct contains the Asset in the .Result property. You can use the loaded Asset to instantiate using Unity's built-in instantiation methods, which does not increment the Addressables ref-count.
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