Unity Addressable Asset System
The Addressable Asset System은 "주소"별로 자산을 쉽게로드 할 수있는 방법을 제공합니다. 콘텐츠 팩 생성 및 배포를 단순화하여 자산 관리 오버 헤드를 처리합니다.
The Addressable Asset System은 비동기로드를 사용하여 종속성 모음이있는 어떤 위치에서든 로드를 지원합니다. 직접 참조, 기존 에셋 번들 또는 리소스 폴더를 사용하는지 여부에 관계없이 주소 지정 가능한 자산은 게임을보다 동적으로 만드는 더 간단한 방법을 제공합니다.
What is an asset?
자산은 게임이나 앱을 만드는 데 사용하는 콘텐츠입니다. 자산은 프리 팹, 텍스처, 재질, 오디오 클립, 애니메이션 등이 될 수 있습니다.
What is an address?
주소는 무언가가있는 위치를 식별합니다. 예를 들어 휴대폰으로 전화를 걸 때 전화 번호가 주소 역할을합니다. 그 사람이 집에 있든, 직장에 있든, 파리에 있든, 피츠버그에 있든, 전화 번호로 연결해드립니다.
What is an Addressable Asset?
자산이 "addressable"로 표시되면 어디에서나 어드레서블 에셋을 호출 할 수 있습니다. 어드레서블 에셋이 로컬 플레이어에 있든 콘텐츠 전송 네트워크에 있든 상관없이 시스템은 이를 찾아서 반환합니다. 주소를 통해 단일 어드레서블을 로드하거나 정의한 사용자 정의 그룹 레이블을 사용하여 많은 어드레서블을 로드 할 수 있습니다.
Why do I care?
이전에는 콘텐츠를 효율적으로로드하기 위해 게임 자산을 구조화하는 것은 어려웠습니다.
어드레서블 에셋을 사용하면 반복주기가 단축되어 애플리케이션을 설계, 코딩 및 테스트하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 어드레서블 에셋을 사용하면 어드레서블로 식별하고 로드 할 수 있습니다.
What problems does the Addressable Asset System solve?
- 반복 시간 : 주소로 콘텐츠를 참조하는 것은 매우 효율적입니다. 주소 참조를 사용하면 콘텐츠가 검색됩니다. 콘텐츠를 최적화하기 위해 더 이상 코드를 변경할 필요가 없습니다.
- 종속성 관리 : 시스템은 주소에서 콘텐츠를 반환 할뿐만 아니라 해당 콘텐츠의 모든 종속성도 반환합니다. 시스템은 전체 자산이 준비되면 알려 주므로 콘텐츠가 반환되기 전에 모든 메시, 셰이더, 애니메이션 등이로드됩니다.
- 메모리 관리 : 주소는 자산을로드 할뿐만 아니라 언로드합니다. 참조는 자동으로 계산되며 강력한 프로파일 러는 잠재적 인 메모리 문제를 발견하는 데 도움이됩니다.
- 콘텐츠 패킹 : 시스템이 복잡한 종속성 체인을 매핑하고 이해하기 때문에 자산이 이동되거나 이름이 변경된 경우에도 번들을 효율적으로 패킹 할 수 있습니다. 다운로드 가능한 콘텐츠 (DLC) 및 축소 된 애플리케이션 크기를 지원하기 위해 로컬 및 원격 배포를 위해 자산을 쉽게 준비 할 수 있습니다.
What about my existing game?
Addressable Asset System은 직접 참조, 리소스 폴더 또는 자산 번들을 사용하는지 여부에 관계없이 업그레이드를위한 마이그레이션 경로를 제공합니다.
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